Rivista online per la scuola per promuovere l’innovazione nella didattica- ISSN: 2239-6187
 
n.6 – 2022 – Il digitale e le discipline umanistiche

n.6 – 2022 – Il digitale e le discipline umanistiche

NUMERO COMPLETO PDF| EPUB

IN QUESTO NUMERO
Pierfranco Ravotto

Tema del numero:
Il digitale e le discipline umanistiche

Lettura, musica e competenze digitali: una game jam dal libro al videogioco
Silvia Bertolino e Matteo Uggeri

Matteo Uggeri (e-Learning e gamification strategist) e Silvia Bertolino (musicista e insegnante)ci raccontano come si può far trasformare un libro (anzi due!) in videogioco ai ragazzi delle secondarie di primo grado. Una game jam letteraria che parte dall’analisi del testo, passa per la progettazione creativa di musiche, suoni, immagini e sceneggiature per poi giungere al coding di Scratch usato come tool per realizzare dei micro-giochi d’avventura narrativa.


In amore vince chi fugge? Un HyperDoc per scoprire Ovidio
Tiziana Pizzonia

Tiziana Pizzonia, insegna Latino e Greco in un liceo classico. Il percorso didattico per lo studio di Ovidio che ci presenta, realizzato con una classe quarta,  nasce dal desiderio di veicolare le discipline classiche attraverso metodologie didattiche in cui lo studente giochi un ruolo attivo nel processo di apprendimento.


Oltre le discipline, oltre i muri: leggere, creare, pensare in grande
Vincenzina Pace

Vincenzina Pace, che insegna Lettere presso l’IC ‘Galilei’ di San Giovanni Teatino, Chieti, ci racconta come l’approccio tematico e laboratoriale sia la marcia in più dei suoi corsi. È infatti con questa chiave che propone anche la letteratura italiana ai suoi studenti, pur senza avere un libro di testo, ed è così che stimola in loro l’attitudine alla co-costruzione del sapere attraverso progetti di partenariato Etwinning con altre scuole d’Italia e d’Europa.


Imparare giocando: percorsi interattivi e multimediali alla Scuola Primaria
Elena Masocco

Elena Masocco, insegnante di Scuola Primaria, collaboratrice del sito PlayAndLearnItalia sull’apprendimento attraverso il gioco e la creatività, autrice e creator di materiali didattici, presenta due esperienze didattiche svolte in classe quinta. Gli elementi centrali dell’esperienza sono un primo approccio ai generi letterari e allo studio della storia dell’antica Roma attraverso due percorsi multimediali e interattivi. 


Ricerche, fonti e presentazioni: interdisciplinarietà e cittadinanza digitale
Elisa Angella e Celeste Mariotti

Elisa Angella e Celeste Mariotti, insegnanti IB a Milano, presentano alcuni esempi di esperienze didattiche svolte con classi del primo ciclo della scuola primaria, realizzate in un contesto internazionale con un programma iPad 1:1. Il focus in tutte le esperienze è caratterizzato dalla duttilità dello strumento digitale per sviluppare e potenziare le abilità linguistiche e di ricerca negli studenti di ogni età e dalla possibilità per i docenti di realizzare un database di fonti e attività modificabili per promuovere la propria e altrui cittadinanza digitale.


Evoluzione della poesia visiva: la mood-board per rendere visibile l’apprendimento
Carla Manfredi

Carla Manfredi, insegna lettere in un istituto tecnico lombardo. Per aiutare gli studenti nella comprensione di testi poetici, ha scelto di sostituire all’esercizio di parafrasi e commento del testo l’impiego della moodboard, uno strumento che restituisce una dimensione più intima e personale a cui i ragazzi si lasciano andare senza paura del giudizio. 


La comunicazione
Mary Vedovato

Mary Vedovato, insegnante di Lettere in un Istituto Tecnico del Friuli Venezia Giulia, presenta un’esperienza didattica svolta con una classe seconda di un Istituto Tecnico. Elemento centrale dell’esperienza è il focus sulla comunicazione, intesa come scambio intenzionale di significati e rispondente a precisi parametri. Il lavoro, concretizzatosi attraverso l’uso delle TIC,  si configura come buon esempio di un’attività didattica di ambito umanistico che preveda l’uso del digitale.


“La speranza è quella cosa con le piume” …. e con i Bits. La poesia attraverso la lente del pensiero computazionale
Emma Abbate

Emma Abbate, insegnante di Lettere in un Liceo Scientifico campano,  presenta un’esperienza didattica svolta in una classe quarta e risultata vincitrice della IBM Competition. Elemento centrale dell’esperienza è la rilettura attraverso la lente del pensiero computazionale del processo di creazione poetica, processo che è stato esplorato dagli alunni mediante l’applicazione dell’Intelligenza Artificiale e del Machine Learning per studio, analisi e creazione di brani in versi.


Italiano 3.0 nella scuola secondaria di primo grado
Lorenzo Bordonaro

Lorenzo Bordonaro, insegnante di Lettere in una scuola secondaria di primo grado di Catania  presenta un’esperienza didattica svolta ed ancora in corso, per l’insegnamento dell’Italiano in  una sezione 3.0. Elemento centrale dell’esperienza è il prolungamento dell’ambiente di apprendimento oltre i confini fisici della classe e l’introduzione di metodologie didattiche funzionali all’insegnamento/apprendimento con il digitale.


Il dibattito sulle digital humanities: sviluppi nel periodo pandemico
Ippolita Lazazzera

Ippolita Lazazzera, dirigente scolastica, attualmente distaccata presso l’Università degli Studi di Bari dove sta conducendo una ricerca sull’educazione al patrimonio culturale, ricostruisce in maniera diacronica il dibattito sulle digital humanities, soffermandosi particolarmente sugli sviluppi dovuti alla pandemia quando sono diventate prassi curricolare. Vengono riportati due esempi di best practice in cui il digitale è applicato alla letteratura, svolti in una scuola secondaria di primo grado.


Escape Room con WordPress e H5P
Antonio Faccioli

Antonio Faccioli, formatore, presenta un’esperienza di laboratori di coding, robotica e media education sviluppata nell’ambito di un progetto per la  prevenzione della dispersione scolastica e per l’orientamento rivolto alla fascia 8-13 anni. Alla base tre termini – Engage, Making, Sharing – con il primo che fa riferimento al mondo della gamification e gli altri due a quello dell’Opensource.


“Sono venuto perché abbiano la vita e l’abbiano in abbondanza.” Un percorso religioso artistico secondo Gv 10, 1-15 e il pensiero computazionale
Marcello Giuliano

Marcello Giuliano, insegnante nella scuola primaria presso l’I.C. Cesare Consonni di Arcene (BG), presenta un’esperienza didattica svolta con due classi quinte lo scorso anno. Elemento centrale è un progetto di genere umanistico, pensato ed attuato in dimensione interdisciplinare coinvolgendo Religione, Lingua italiana, Storia, Musica e Canto, tenendo conto delle sequenze logiche, richieste anche dal linguaggio computazionale, ma qui in un contesto ideale e valoriale tradizionalmente estraneo ad esso. L’autore, dopo un excursus sulle trasformazioni ideali e didattiche della scuola elementare-primaria, evidenzia  la diversità di approcci e di risultati possibili non tanto nelle dimensioni pratico esecutive delle due prospettive, ma in quelle ideali e culturali.


Cover story: la grafica digitale come veicolo per la competenza comunicativa
Roberto Di Scala

Roberto Di Scala insegna inglese nelle superiori in Toscana. Ci racconta un percorso didattico dal titolo “Never judge a book by its cover?” il cui prodotto finale è consistito nella realizzazione della copertina per un’ipotetica edizione della poesia “Earthrise” di Amanda Gorman. L’obiettivo è lo sviluppo della competenza comunicativa in un approccio didattico basato sull’uso dell’inglese in prospettiva ELF (English as a Lingua Franca).


Passato e presente: risorse digitali per il latino e il greco
Carmelina Maurizio

Carmelina Maurizio, docente di lingua inglese presso l’Università degli Studi di Torino, propone un elenco di risorse – dizionari ed altro – disponibili in rete per chi ha a che fare con le lingue antiche, Greco e Latino. Risorse che possono favorire lo studio, facilitare lo svolgimento di attività spesso complesse e poco motivanti per molti studenti e non da ultimo si rivelano risorse altamente inclusive


Flip Learning: Un Nuovo Paradigma
Pasquina Campanella

Pasquina Campanella, ricercatore di Informatica presso l’Università di Bari, presenta un’esperienza didattica condotta in una scuola superiore liceale per l’insegnamento dei “Promessi sposi” utilizzando un approccio di tipo flip. I risultati della sperimentazione- con 320 studenti – sono stati valutati sia in termini di rendimento che di percezione degli alunni nei confronti della metodologia.


Interagire con l’Intelligenza Artificiale: Proposte Didattiche per la Storia dell’Arte e la Letteratura
Alessandro Iannella

Alessandro Iannella, docente di discipline informatiche, sociologiche e pedagogiche, descrive due proposte didattiche per la scuola secondaria di primo e secondo grado tese a stimolare una riflessione sui sistemi di Intelligenza Artificiale. Tali proposte sono incentrate rispettivamente sulla storia dell’arte e sulla letteratura e trovano applicazione mediante l’impiego dell’inglese o del francese come lingua veicolare. Pertanto, possono essere impiegate in contesti che adottano il Content and Language Integrated Learning (CLIL).

Sulle ali della libertà
Federica Lizzi

Federica Lizzi insegna in una Primaria in Abruzzo. Agli studenti di una classe quinta ha proposto la produzione di uno storytelling su 9 Martiri della Resistenza aquilana, con un percorso che ha previsto attività di ricerca, uscite sul territorio, la realizzazione di uno storyboard e la sua implementazione usando Scratch. 


Digitale e gamification nella didattica del latino
Matteo Zenoni

Matteo Zenoni è docente di italiano e latino in un liceo linguistico e ci racconta due attività di gamification digitale per la lingua latina che ha proposto ai suoi studenti ricavandone entusiasmo e motivazione. “Valenza game” è un gioco di squadra basato su verbi estratti a sorte da Wheel decide. “Escape latin” consiste nella creazione, da parte di gruppi di studenti, di escape room su argomenti di grammatica e civiltà.


COMPETENZE E CERTIFICAZIONI

Strategia Scuola 4.0 e test “SELFIE FOR TEACHERS” di DigCompEdu per autoverificare il livello di “competenza pedagogica digitale”
Equipe formazione digitale

Mario Gabbari, Daniela Sacchi, Antonio Gaetano e Roberto Gagliardi, dell’Equipe Formazione digitale, ci propongono un’analisi della strategia Scuola 4.0 e del framework DigCompEdu. Affrontano poi, con particolare attenzione, lo strumento SELFIEforTEACHERS, uno strumento che – tramite le risposte ai 32 item del test – permette di stabilire, in una gradazione predefinita, il posizionamento e la progressività delle proprie competenze  rispetto a DigCompEdu.  


PROGETTI

MyLife – The Game – Una piattaforma online al servizio della scrittura autobiografica
Grazia Chiarini, Sara Calcini, Carla Sabatini, Maurizio Sani

Grazia Chiarini, Sara Calcini – della Libera Università dell’Autobiografia di Anghiari – Carla Sabatini e Maurizio Sani – di NKey – presentano uno dei  risultati di un progetto Esarmus+, MyLIFE in Europe: la piattaforma online MyLIFE – The Game che consente la creazione di percorsi narrativi guidati, fruibili individualmente oppure in gruppo , con il supporto di un facilitatore.




DALLA RETE

Dedicato alla CyberSecurity il congresso AICA a Reggio Calabria
Renato S. Marafioti

Renato Marafioti, presidente di AICA, illustra i due giorni del Congresso AICA che si è tenuto in Ottobre a Reggio Calabra, dedicato al tema “Cybersecurity. Protezione dei dati personali e transizione digitale: opportunità e rischi. Prospettive e strategie per l’interesse nazionale”. Due giornate di studio dense di contenuti che hanno evidenziato che la consapevolezza, la formazione, il continuo aggiornamento professionale e lo scambio di informazioni sono gli strumenti più efficaci per far fronte ai problemi della sicurezza informatica.

Didamatica in presenza a Milano: la trasformazione digitale dell’educazione
Paolo Ciancarini, Renato S. Marafioti, Pierfranco Ravotto, Angelo Rizzo

Paolo Ciancarini, Renato Marafioti, Pierfranco Ravotto e Angelo Rizzo hanno collaborato con numerosi altri all’organizzazione della 36ª edizione di Didamatica che si è svolta in novembre a Milano. Ci fanno una breve descrizione di un evento che ha visto la presentazione di 68 paper in 15 sessioni scientifiche, oltre 30 relatori in 4 sessioni invitate, un workshop con studenti di indirizzi informatici e una miniconference in inglese, organizzata da un gruppo di alvoro del CEPIS.


DALL’ESTERO

Digital SchoolHouse – Un modello di sviluppo professionale degli insegnanti grazie alla collaborazione tra industria e istruzione
Irene Bell – Traduzione di Mara Masseroni

Irene Bell è Principal Lecturer  e responsabile dell’istruzione STEM allo Stranmillis University College in Irlnda del Nord. Ci parla del modello Digital SchoolHouse che sviluppa comunità di apprendimento per lo sviluppo professionale di insegnanti della scuola primaria che necessitano di competenze di informatica e pensiero computazionale. 


OPEN

Studenti, non prodotti
Eleonora Panto

Eleonora Pantò, direttrice dell’Associazione DSchola e promotrice della rete Open Education Italia, presenta una breve riflessione sull’attivismo di MonitoraPA e sulla rilevanza di questa iniziativa alla luce dei risultati della ricerca di  Human Right Activism che ha evidenziato come la maggior parte delle piattaforme edtech utilizzano i dati dei minori per scopi pubblicitari.