Rivista online per la scuola per promuovere l’innovazione nella didattica- ISSN: 2239-6187
 
02 – 2023 – Il digitale e l’insegnamento della matematica

02 – 2023 – Il digitale e l’insegnamento della matematica

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IN QUESTO NUMERO
Pierfranco Ravotto

Tema del numero:
Il digitale e l’insegnamento della matematica

Esaflex Spinning Game: Esperienza di making e gamification nella Primaria
Emilia Sera

Emilia Sera docente in un Istituto Comprensivo di Roma racconta un’esperienza di making e gamification nella scuola primaria. Con le proprie classi, partendo dalla costruzione di flexagoni, oggetti matematici flessibili, ha realizzato  un prototipo di  gioco da tavolo  sulle discipline di studio (storia, geografia e scienze) utilizzando come elementi  i flexagoni trasformati in trottole (spinning) con la stampa 3D e delle flashcard autoprodotte. 


Matematica creATTIVA
Maria Messere

Maria Messere, insegnante di matematica in un Istituto Tecnico della Puglia presenta un’esperienza didattica svolta nell’arco di due anni in due progetti PON: Storie di cubi e di piramidi e Matematica creativa. La finalità dei progetti che hanno coinvolto studenti delle classi del biennio di diversi indirizzi è quella di mostrare, attraverso la progettazione e produzione di modelli matematici con applicazioni digitali,  l’aspetto fantasioso della matematica ponendo l’attenzione sull’esistenza di correlazioni tra creazioni artistiche e algoritmi e tra razionalità e creatività.


Problemi visuali e il problem posing
Maria Aurora Mangiarotti

Maria Aurora Mangiarotti  presenta esempi di  situazioni problematiche  visuali in contesti semplici, che  possono essere usate come punti di partenza per una matematizzazione progressiva e consapevole nella scuola primaria.  I “problemi visuali o senza parole” sviluppano capacità di problem posing e di argomentazione.  L’alunno, osservando le immagini,  deve  figurarsi un contesto,  pensare a  possibili domande, formulare una strategia per rispondere alle stesse. Vengono inoltre presentate app per la  creazione di schede digitali e   per la conduzione della  lezione. Il materiale presentato è stato realizzato per un progetto  di sperimentazione matematica alla scuola primaria.


Matematica in movimento
Monica Terenghi

Monica Terenghi, docente di Matematica all’ITSOS Marie Curie di Cernusco s/N, racconta come coinvolge gli studenti delle classi seconde e terze nel creare brevissimi film matematici con Blockly Games – Film, uno strumento gratuito che permette di animare oggetti nel piano cartesiano grazie all’uso ragionato di equazioni e del parametro tempo; lo strumento, se si vuole, permette di  realizzare attività di matematica & coding.


Da Aracne a Techne: dalla tela del ragno alla tartaruga di Turtlestitch
Beatrice Rapaccini, Lina Cannone

Beatrice Rapaccini e Lina Cannone, insegnanti che sostengono l’apprendimento creativo, presentano due esperienze didattiche svolte in due contesti differenti: una  classe di una scuola primaria e un makerspace. Entrambe le proposte esplorano la geometria della tartaruga attraverso un’insolita applicazione che consente di programmare e ricamare il proprio codice con una macchina ricamatrice. Queste attività di apprendimento rappresentano un potenziale pedagogico molto interessante sia sotto l’aspetto culturale e storico che sotto l’aspetto tecnologico di introduzione al design thinking.


Il Game Based Learning e la gamification nella didattica della Matematica
Enrica Maragliano

Enrica Maragliano,  docente di Matematica e Fisica in un Liceo ligure, ci racconta la sua esperienza nell’uso del Game Based Learning e della gamification, proponendo alcuni esempi di attività svolte in classe, ed in particolare l’uso di Tarsia per creare puzzle che gli studenti devono risolvere e la realizzazione di escape room virtuali in cui coniugare creatività artistica, capacità logiche e  padronanza dei contenuti disciplinari. 


Motivare l’apprendimento con il game-based learning
Bruna Ramella Pralungo, Benedetta Bellan

Bruna Ramella Pralungo, docente di Matematica della scuola primaria e Benedetta Bellan,  docente di Matematica e Scienze della scuola secondaria di primo grado, presso un IC di Biella,  presentano un’esperienza didattica svolta nelle loro classi: terza primaria e prima secondaria. Elemento centrale dell’esperienza è l’inserimento del gioco strutturato nella didattica (game-based learning) per aumentare l’interesse per la disciplina, la motivazione allo studio e il coinvolgimento durante le lezioni. Dopo una prima cornice teorica potrete trovare spunti pratici per inserire alcuni elementi di ludicizzazione nelle varie attività disciplinari legate all’ambito matematico attraverso l’uso delle principali piattaforme di giochi didattici e la costruzione di semplici Escape Room con le Slide di Google.


Virtual Escape Room matematico: “Il tesoro del Faraone”
Federica Lizzi

Federica Lizzi insegna in una Primaria in Abruzzo. Ha realizzato, per gli studenti di una classe quarta, un Escape Room digitale finalizzato a promuovere un atteggiamento positivo nei confronti della matematica. L’Escape, progettato seguendo il modello Star Model, è stato creato con la webapp Genial.ly e alcune estensioni S’cape.


Esplorando le funzioni: l’apprendimento interattivo con Desmos
Elisa Garieri, Roberto Gigliotti

Elisa Garieri e Roberto Gigliotti, esperti in ambito digitale e insegnanti presso un Istituto di Scuola Secondaria di secondo grado del Veneto, presentano un’esperienza didattica svolta con una classe quinta. L’esperienza ha avuto come focus l’utilizzo del software Desmos come strumento digitale per lo studio di funzioni. L’obiettivo dell’attività è stato quello di stimolare l’interesse degli studenti e approfondire la loro comprensione sullo studio delle funzioni attraverso l’interazione diretta con grafici interattivi, mediante l’utilizzo di strumenti digitali. Durante l’esperienza, gli studenti hanno potuto esplorare le caratteristiche delle funzioni del software proposto, manipolare i parametri e osservare gli effetti sui grafici. I risultati hanno evidenziato come l’utilizzo del digitale nell’apprendimento matematico, può contribuire alla costruzione di un approccio pratico e coinvolgente.


Piano Cartesiano e tecnologia: un’esperienza con Scratch e Makey Makey
Taziana Giusti

Taziana Giusti insegna in una Primaria in Veneto.  Racconta il percorso realizzato con una classe quinta per rendere “concreto” il Piano Cartesiano, usando supporti che ne favorissero la rappresentazione. Lo ha introdotto dapprima attraverso lo sviluppo di attività di programmazione visuale con Scratch e successivamente abbinando la scheda Makey Makey. Le attività hanno favorito la rappresentazione e aiutato gli alunni con specifiche difficoltà visuo-spaziali.


Fingere o simulare, questo è il dilemma
Morena De Poli

Morena De Poli, docente di Laboratorio di Tecnologie Informatiche presso un ITT veneto, presenta un’attività didattica svolta in laboratorio con alunni di classe prima. Il concetto statistico di simulazione e le relative tecniche, matematiche prima che informatiche, trovano applicazione in quattro contesti utilizzando diversi approcci: visuale a blocchi della scheda micro:bit per l’evento “lancio moneta” e di Snap! per “lancio dado”, testuale della shell di Python per “estrazione da un mazzo di carte”, foglio di calcolo CALC di LibreOffice per “calcio di rigore”. L’attività si apre a molteplici sviluppi e approfondimenti, e il tema “virtuale VS reale” suggerisce la progettazione di attività interdisciplinari nell’ambito dell’Educazione alla Cittadinanza Digitale. 


Invalsi in gioco
Maria Consiglia Petroli, Maria Rosaria Napoli 

Maria Consiglia Petroli e Maria Rosaria Napoli, docenti di Matematica in un istituto Superiore di Pomigliano D’Arco (NA), descrivono un’esperienza progettuale sviluppata nel loro Istituto. Presentano un nuovo modo di approcciare lo studio della matematica, basato sull’utilizzo di metodologie innovative integrate in un approccio ludico. L’utilizzo delle routines MLTV e della Gamification ha consentito il raggiungimento degli obiettivi posti ed un tangibile miglioramento nelle performance degli alunni che hanno partecipato all’esperienza.


Percorsi interattivi di matematica e non solo… con il digitale e il gioco 
Roberto Nicola, Maria Ghirardi

  • Maria Ghirardi e Roberto Nicola, insegnanti di scuola primaria in due scuole del territorio saluzzese (CN) e collaboratori del sito didattico PlayandLearnItalia, presentano tre esperienze matematico-didattico-digitali svolte in classe quinta,  ma adattabili anche alle classi terze e quarte, che hanno come elemento centrale il potenziamento dell’apprendimento  attraverso il gioco, la creatività e la tecnologia.

Il digitale: possibile: deus ex machina nell’insegnamento della matematica
Maria Mainardi

Maria Mainardi, docente di Matematica in servizio presso l’USR Campania, dopo una breve cronistoria su iniziative di intreccio tra matematica e informatica, presenta Matematic@…Mente”, un progetto biennale ideato e curato da un gruppo di lavoro presso l’USR e propone due spunti su problemi di realtà.


Matematica immersiva o Matematica aumentata? 
Flavia Giannoli

Flavia Giannoli, docente di Matematica e Fisica in un Liceo scientifico milanese, presenta la sua esperienza sulle possibilità di potenziare l’insegnamento della matematica mediante l’utilizzo delle risorse del Metaverso in campo educativo.


Maths Stations: il lavoro di gruppo tra matematica e digitale
Elisa Angella, Celeste Mariotti

Elisa Angella e Celeste Mariotti, insegnanti IB a Milano, presentano alcuni esempi di esperienze didattiche svolte con classi del primo ciclo della scuola primaria, realizzate in un contesto internazionale con un programma iPad 1:1.
Il focus in tutte le esperienze è caratterizzato dalla duttilità dello strumento digitale per sviluppare e potenziare il lavoro di gruppo, le abilità matematiche, permettere l’esercitazione autonoma e il consolidamento delle competenze acquisite. Le attività proposte vengono presentate seguendo le aree tematiche degli obiettivi di apprendimento previsti dalle Indicazioni Nazionali.


Donne che “contano”
Costantina Cossu, Roberta Falchi

Costantina Cossu, docente del Liceo Scientifico “Fermi” di  Alghero e Roberta Falchi docente del Liceo Classico, Coreutico e Musicale “D. A. Azuni” di Sassari, componenti dell’Équipe Formativa Territoriale Sardegna, hanno condotto in tre classi del Liceo Scientifico “Fermi” di Alghero l’attività “Le donne contano”,  volta ad esplorare le figure di donne scienziate (matematiche e fisiche) e le loro scoperte attraverso una didattica impostata sul Problem Based Learning e lo Universal Design for Learning.


COMPETENZE E CERTIFICAZIONI

Un syllabus AICA sulla cittadinanza digitale
Marina Cabrini, Antonio Piva, Pierfranco Ravotto e Carlo Tiberti

Marina Cabrini, Antonio Piva, Pierfranco Ravotto e Carlo Tiberti presentano il nuovo syllabus, “Cittadinanza digitale”,  elaborato da un gruppo di lavoro di AICA per fornire un contributo ad  un passaggio cruciale per il nostro paese, aumentare la percentuale di cittadini con competenze digitali di cittadinanza 


Un’esperienza ICDL nel Comune di Gravellona Lomellina
Luigi Pasini

Luigi Pasini, insegnante di Scienze matematiche applicate presso l’ITE “A. Bordoni” di Pavia e gestore del Test Center “Punto informatico garlaschese di Luigi Pasini”, presenta un’esperienza svolta – grazie al sostegno del Comune di Gravellona Lomellina, con venti studenti delle scuole secondarie di primo grado. Elemento centrale dell’esperienza è l’avvio alle competenze informatiche fin dalla più tenera età e la possibilità di certificarsi in un luogo originale come una sala Consigliare grazie alla nuova modalità di erogazione degli esami introdotta da AICA nel Dicembre 2022.


PROGETTI

Formazione degli insegnanti per le competenze di intelligenza artificiale e sui dati a scuola: il progetto TrainDL
Anna Sarah Lieckfeld
Traduzione dall’inglese  di Mara Masseroni

Anna Sarah Lieckfeld, capo dell’unità educativa all’interno della Società tedesca di informatica illustra il progetto TrainDL, il cui scopo è sviluppare moduli e materiali di formazione per gli insegnanti al fine di promuovere l’acquisizione di competenze di Intelligenza Digitale e Dati e trasferirle nella loro didattica ordinaria.


DALLA RETE

BENESSERE DIGITALE: un portale per le scuole  
Fabio Marca

Fabio Marca, docente di filosofia e animatore digitale in un liceo lombardo, illustra nel suo articolo un progetto con conseguente creazione di un sito che affronta in termini molto pratici l’educazione digitale. Il sito in questione è benesseredigitalescuole.it, organizzato da alcuni ricercatori dell’università Bicocca e da alcune scuole secondarie di primo e secondo grado che hanno aderito al progetto, con il supporto tecnico di Fastweb.