BRICKS

Rivista online per la scuola per promuovere l’innovazione nella didattica- ISSN: 2239-6187
 
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Rivista online per promuovere l’innovazione nella scuola ISSN:2239-6187

Il numero corrente

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IN QUESTO NUMERO
Apprendere creando mondi digitali: ecco i giovani demiurghi dei metaversi
Matteo Uggeri

Tema del numero:
Didattiche di Realtà Virtuale, Aumentata e nel Metaverso

HUMAN INTERACTION – No Stereotypes, just digital opportunities
Alessandra Marcaccio, Marina Di Foggia

Alessandra Marcaccio e Marina di Foggia insegnano in un istituto romano e hanno contribuito all’iniziativa Campus del Non Confine che si è tenuta a Procida. Studenti provenienti da 8 diverse regioni hanno affrontato la sfida tematica di rappresentare in VR il concetto di Non confine.  L’obiettivo era quello di insegnare ai ragazzi a leggere e raccontare una società in cui presenza ed esperienza non sono più strettamente collegate a uno spazio fisico.
Suddivisi in 8 team le studentesse e gli studenti hanno ideato, progettato e presentato i loro ambienti immersivi costruiti in VR sulla piattaforma Mozilla Hub.

Mondi virtuali e didattica a distanza. Dall’e-Learning all’i-Learning
Maria Messere

Maria Messere docente di matematica in Puglia, da anni collabora con Indire nel progetto EdMondo. Un esempio di Escape Room didattico sulle leggende del ciclo arturiano – ci recconta – è dato da “Il mistero della cripta” realizzato in Mozilla Hubs, una piattaforma di collaborazione virtuale rilasciata da Mozilla nell’aprile 2018 creata con un software open source, fruibile tramite un browser o navigabile con visore. Diverse sono le attività condotte in edMondo, il mondo virtuale dedicato all’educazione dell’INDIRE, ente di ricerca del Ministero dell’Istruzione italiano, e in altri ambienti 3D immersivi. Uno dei progetti realizzati è “Didattica nei mondi virtuali: dalla matematica al building un percorso ricco di interessanti scoperte”. Virtual Selinunte è un progetto didattico sperimentale di INDIRE: studenti di cinque differenti scuole si sono incontrate nel mondo virtuale di edMondo per collaborare alla ricostruzione di Selinunte del V secolo a.C.. I progetti “Il cerchio magico” e “Virtual DidaMate – Didattica della matematica nei mondi virtuali” hanno impegnato gli studenti nella progettazione e costruzione di modelli matematici.

Il cuore di Cremona, in Minecraft
Simonetta Anelli, Monica Boccoli

Simonetta Anelli e Monica Boccoli insegnano in una scuola Primaria lombarda. Scrivono che “L’utilizzo del videogioco Minecraft a scuola aiuta ad esercitare la capacità organizzativa e di costruzione, è condivisione, collaborazione e sintesi, è riuscire insieme ad altri ad arrivare ad un’unica soluzione comune”. E descrivono un’esperienza didattica in cui, con Minecraft, sono state ricostruite alcune aree della città di Cremona realizzando al loro interno un gioco interattivo finalizzato alla scoperta della storia e dell’arte locale.

Storie virtualmente creaTTive
Arianna Pisapia

Arianna Pisapia è insegnante di inglese in una secondaria di primo grado in Campania. Ci parla di Digital Storytelling Aumentato che unisce realtà analogica (cubi magici da poter costruire anche semplicemente con la carta) e ambienti digitali, nei quali i partecipanti saranno gli stessi autori dei contenuti, protagonisti attivi nella costruzione di mondi in cui raccontiamo noi stessi. Studiamo la differenza tra Present Simple e Present Continuous per poter lavorare meglio ai dialoghi dei cartoon e alle storie dei personaggi fantastici. Pensare di insegnare/apprendere con una sola modalità – scrive – non riesce più ad essere efficace, per l’ estrema complessità del mondo in cui viviamo, per la grande eterogeneità degli studenti e per il crescente divario nelle modalità di comunicazione tra i nativi digitali e le altre generazioni.

L’aula di Lettere nel Metaverso
Elisabetta Buono, Susanna Loche, Anna Maria Lorusso

Elisabetta Buono, Susanna Loche e Anna Maria Lorusso insegnano lettere in seondarie di secondo grado, in Sardegna e in Piemonte). Illustrano un sito in 3D nato con lo scopo di documentare le potenzialità didattiche dei mondi virtuali e di condividerne frutti, prodotti ed esperienze. Documentano, tra l’altro, la realizzazione di scenari immersivi di lettura dei classici, la costruzione di Escape Room, la drammatizzazione di opere letterarie e di interviste impossibili.

What is Metaverso? Opportunità didattiche e metodologiche
Carlo Valentini, Luca Basteris, Anna Nervo, Anna A. Massa, Andrea Piccione

Carlo Valentini, Luca Basteris, Anna Nervo, Anna A. Massa e Andrea Piccione ci raccontano interessanti iniziative formative per insegnanti, sostenute da L’Ufficio Scolastico Regionale per il Piemonte (USR) e dai docenti dell’Équipe Formativa Territoriale (EFT) del Piemonte a partire dal biennio 2019-2021, il cui obiettivo principale non è imparare l’utilizzo di ambienti 3D per una didattica nel metaverso, ma riflettere e confrontarsi sugli aspetti didattici ed educativi che esso nasconde, cercando in prima battuta di scoprire alcuni elementi che il metaverso ha in comune con altre realtà note, come i social e i videogiochi. 

Proposte didattiche per un apprendimento aumentato delle lingue, tra cibo & AI
Chiara Ferronato, Pietro Monari, Luca Farinelli, Rosa Maria Caffio

Chiara Ferronato, Pietro Monari, Luca Farinelli e Rosa Maria Caffio quasi tutti del servizio MarconiTSI-USR Emilia Romagna, partono dalla loro esperienza didattica Lost in translation per riflettere sul ruolo didattico dell’attività di traduzione, in alleanza con i sistemi di traduzione automatica. Raccontano un’esperienza in cui hanno proposto l’uso di Google Translator tramite fotografie alle scritte e l’uso del traduttore in presenza di espressioni slang e un progetto  sulle (im)possibili connessioni tra lingue, AI e cibo: tradurre e realizzare una ricetta  proveniente da una cultura a noi estranea.

Art Cube – La mostra dal reale al virtuale
David Del Carlo

David Del Carlo insegnante di Latino e Materie letterarie in un Liceo toscano racconta l’esperienza di associare a una visita guidata un’esperienza in augmented reality.  Le uscite didattiche per lui non si esauriscono nel momento della visita; coinvolge gli studenti nella preparazione, assegna loro delle relazioni da fare durante e prevede un lavoro dopo la visita. Dopo quella ad una mostra di Keith Haring ha proposto ai suoi allievi un compito autentico: la realizzazione di una versione in realtà aumentata di una delle opere di Haring, arricchita da elementi multimediali (audio, video, musica). Con CoSpaces Edu e con il Merge Cube.

Un Algoritmo narrativo: una sfida in Realtà Aumentata
Elisabetta Nanni

Elisabetta Nannidocente di musica in Trentino, ha partecipato, in qualità di esperta, al progetto “Un algoritmo narrativo: la sceneggiatura” che ha coinvolto cinque istituti scolastici e ben 350 studenti e studentessenella creazione di corti filmici utilizzando, a distanza e in rete, la Realtà Aumentata e Virtuale. Tante le storie ideate dai bambini – dalle scene ai dialoghi, usando CospacesEdu ma non soòo  – sperimentando e mettendosi in gioco in ruoli e compiti diversi. Con il lavoro di squadra come modalità vincente.

Esperienza interattiva di Apprendimento con i libri in Realtà Aumentata
A cura di ARSchooInnovation

Antonella D’Ercole (per conto di ARSchoolInnovation)presenta la StartUp, con l’obiettivo di portare a scuola e a casa la Realtà Aumentata come tecnologia accessibile a supporto del processo di Apprendimento realizzando il connubio tra innovazione tecnologica Made in Italy e tradizione. E racconta le sue iniziative


Un ambiente immersivo dell’UE per l’insegnamento dell’educazione civica
Emma Abbate

Emma Abbate docente di Latino, Italiano, Storia e Geografia ha organizzato con vari colleghi un percorso centrato sull’uso di Pollinator Park. Si è trattato di un riuscito progetto di didattica immersiva/aumentata per l’insegnamento dell’educazione civica con un approccio esperienziale/laboratoriale che ha consentito agli alunni di apprendere in un ambiente 3D online multisensoriale e interattivo.


F

COMPETENZE E CERTIFICAZIONI

Crea la tua impronta digitale. Un curricolo verticale per la scuola
Pietro Alviti, Concetta Senese, Stefania Farsagli

Pietro Alviti, Concetta Senese e Stefania Farsagli  presentano un “curricolo digitale” progettato  a partire dalla convinzione che “l’istituzione scolastica deve abitare gli spazi digitali, poiché i ragazzi che la frequentano vivono quegli stessi spazi e, pertanto, il Sistema Nazionale di Istruzione non può tirarsi indietro”.  Allo sviluppo hanno collaborato 30 scuole del Lazio; la sperimentazione si è svolta in 36 istituti scolastici con il coinvolgimento di168 docenti e 3.097 alunni. I prodotti sono a disposizione di tutte le scuole.


PROGETTI

Built with bits di Europeana. Un programma europeo per sviluppare spazi virtuali per il futuro
Daniela Brogna, Maria Luisa Onida, Luigia Palumbo

Daniela Brogna, Maria Luisa Onida e Luigia Palumbo hanno partecipato a Built with Bits, un programma di otto settimane promosso da Europeana, la piattaforma europea del patrimonio culturale digitale. La finalità era quella di esplorare il potenziale dell’insegnamento immersivo utilizzando gli hub Mozilla per la creazione di ambienti virtuali. Ciascuna di loro racconta l’esperienza fatta  con i propri studenti.


DALLA RETE

A due anni dal lockdown: la percezione di insegnanti e dirigenti scolastici circa gli effetti  provocati dallo shock digitale sul sistema scolastico italiano
Carlo Giovannella, Licia Cianfriglia, Antonello Giannelli

Carlo Giovannella, Licia Cianfriglia e Antonello Giannelli presentano i risultati di una terza indagine sugli effetti indotti dallo shock digitale che ha investito la scuola italiana in occasione del lockdown indotto dal Covid-19. Nelle conclusioni scrivono: “Gli esiti di questa terza indagine condotta a due anni dal lockdown e il loro confronto con quanto emerso nelle indagini precedenti ci restituiscono un quadro abbastanza chiaro che induce a un cauto ottimismo. Lo shock digitale innegabilmente c’è stato e ha indotto un processo di innovazione tecnologico senza eguali, anche per le sue caratteristiche di rapidità nella transizione tra fasi successive, sino all’adozione delle tecnologie nelle pratiche didattiche e gestionali quotidiane.”


Educazione digitale, sport e solidarietà
Alessio Tasselli, Francesca Dimaggio

Alessio Tasselli e Francesca Dimaggio sono impegnati nella Onlus Azione contro la Fame Italia che propone alle scuole l’iniziativa “Una corsa contro la fame”, un progetto didattico solidale che ha l’obiettivo di responsabilizzare gli studenti sulla Fame nel mondo e le sue cause strutturali. Ci raccontano i risultati  dell’ottava edizione che ha coinvolto 452 Istituti, 6.289 classi e 121.588 studenti di tutte le regioni d’Italia. Dopo aver fatto 1.132 giornate di didattica, questi hanno percorso 182.389 Km permettendo così a migliaia di bambini e famiglie in Madagascar di continuare a sperare in un futuro. 


DALL’ESTERO

Leonard Covello: a lifetime’s experience. In memoria di Leonard Covello a quarant’anni dalla scomparsa
Giorgio Guglielmi

Giorgio Guglielmi scrive:Il tema dell’immigrazione e le conseguenze della mancata integrazione sono perennemente presenti nelle cronache quotidiane; la Scuola è spesso invocata come uno dei luoghi deputati alla soluzione di questo drammatico problema”. Per questo, in occasione del quarantennale della sua morte, ricorda la figura di Leonard Covello,che negli USA, partendo dalla propria esperienza di migrante, si fece carico di iniziative didattiche per i migranti.

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– materie principalmente coinvolte,

– competenze acquisite dai partecipanti.

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